La realidad virtual es, según la RAE, la representación de escenas o imágenes de objetos producida por un sistema informático, que da la sensación de existencia real.
La realidad virtual consiste en sumergirse en un mundo ficticio, generado por un programa informático y al que se accede a través de unos instrumentos que permiten una experiencia sensorial casi completa (aislamiento de los sentidos de la vista y el oído por medio de gafas especiales o cascos).
¿La realidad virtual solo sirve para jugar?
En absoluto.
El uso de realidad virtual, o de realidad mixta (virtual + aumentada) permite:
El impacto de la COVID 19
La COVID19 ha provocado un fuerte impacto en los modos en los que las personas se relacionan, tanto en el mundo profesional como en el personal.
COVID19 también ha supuesto un nuevo empujón para expandir tecnologías emergentes, como la realidad aumentada y la realidad virtual, y aplicarlas en el mercado laboral.
Formación en PRL. ¿Qué exige la legislación vigente?
El artículo 19 de la Ley 31/1995, de Prevención de Riesgos Laborales (PRL), establece la obligación del empresario de formar a sus empleados en los riesgos de su puesto de trabajo.
El empresario debe planificar la formación, solicitando la opinión del personal afectado (deber de consulta, art 33 de la citada ley). Es práctica recomendable el definir planes de formación anuales. El responsable de PRL deberá hacer seguimiento de dicho plan.
Como ejemplos de formaciones se pueden tener cursos teóricos, procesos de aprendizaje prácticos (aprendiz + maestro), formación en procedimientos específicos de trabajo, dinámicas que impliquen un análisis de una situación teórica (cómo te comportaría en esta situación), observaciones preventivas de seguridad (auditorías internas multidisciplinares), etc.
En ocasiones, la formación se sistematiza excesivamente, convirtiéndose en un mero trámite. Tras la COVID19, se ha tendido hacia la formación online, individual, pudiéndose llegar a deteriorar la calidad de la misma (si los contenidos se tornan excesivamente teóricos y generalistas).
En caso de tener implantado un sistema de gestión (p.ej. de calidad o de seguridad y salud) se debe evaluar la eficacia de la formación, aspecto que se solventa en la práctica con cuestionarios (rellenados por el responsable de calidad o por los asistentes a los cursos).
Información, formación y toma de conciencia
La ley de PRL establece dos obligaciones en materia de formación
- La información. Responde a qué se debe conocer sobre un aspecto del trabajo.
- La formación. Responde a cómo se debe realizar la tarea para evitar riesgos.
Los sistemas de gestión añaden una tercera: la toma de conciencia. Responde a para qué se debe trabajar como se enseña, y porqué se deben evitar ciertas conductas.
La aplicación de la realidad virtual permite dar respuesta a las tres cuestiones anteriores, y solventar los dos grandes problemas mencionados en la diapositiva anterior:
- Formación en entorno virtual pero que simula el real, realizando operaciones basadas en la operativa diaria.
- El trabajador puede visualizar las consecuencias directas de un acto irresponsable o una conducta temeraria.
- El trabajador y el evaluador pueden medir el grado de desempeño del aprendizaje, e incluso encontrar mejoras a los procedimientos de trabajo habituales.
- El propio entorno estimula y motiva al trabajador para que finalice los ejercicios propuestos (retos de menor a mayor dificultad).
La formación práctica constituye la mejor opción para lograr que una persona adquiera una habilidad.
La realidad virtual es una herramienta versátil en este sentido.
Formación en PRL facilitada por la VR
El uso de entornos de realidad virtual para formación se puede aplicar en muy diferentes ámbitos:
VENTAJAS
-
La realidad virtual es una herramienta versátil para posibilitar la formación práctica de alumnos u operadores en entornos que simulan la realidad en sus diferentes aspectos, pero que evita todas las circunstancias negativas (destrucción o daño de una instalación, accidente o incluso muerte del participante, etc.).
-
La formación recibida, como en el caso de los serious games, incorpora aspectos de los juegos que favorecen la implicación del alumno y mejora la eficacia de la misma (propuesta de retos de menor a mayor dificultad, lograr recompensas, utilizar métricas para evaluar el aprendizaje, etc.).
-
Un buen desarrollo posibilita de una forma rápida no solo la formación real sino la necesaria toma de conciencia (para qué tomo estas precauciones o sigo estos pasos).
-
Se evitan barreras lingüísticas y de localización (los contenidos se pueden traducir fácilmente, y la formación puede realizarse a distancia con las mismas garantías).
-
Posibilidad de realizar un seguimiento personalizado de cada estudiante, con la obtención de métricas automáticas.
INCONVENIENTES
-
Coste económico de los medios materiales, y sobre todo, del desarrollo del contenido (sobre todo en caso de desarrollos a medida).
-
Brecha digital. Necesidad de formación en competencias digitales a determinado sector del personal objetivo (personal de mayor edad).
-
Aspectos personales (la inmersión puede resultar molesta o producir mareos a ciertas personas).